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358/2 Days Ultimania dá dicas sobre Kingdom Hearts 3

Kingdom Hearts: 358/2 Days Ultimania foi lançado no Japão. O livro inclui um detonado, ilustrações, e uma entrevista com Tetsuya Nomura sobre os mistérios que se darão em Birth by Sleep contendo vários spoilers.

Confira algumas revelações da entrevista (pode conter SPOILERS!):

“Inicialmente nós propusemos 3 títulos separados.”

“Kingdom Hearts: Birth by Sleep veio da própria companhia, 358/2 Days da Nintendo, e Coded da Disney.”

“Eu mesmo escrevi o roteiro de 358/2 Days. Como foi muito complicado trabalhar nisso, quando eu terminei eu pensei ‘Eu não quero mais fazer isso’.”

“Kanemaki-san pensou no nome de Xion.”

“O significado de 358/2 Days faz relação ao passar de 358 dias de 2 pessoas. Eu queria que as pessoas imaginassem diversos significados para isso.”

“Se KH3 vem destes arredores? No momento estou ocupado com BBS e FF13: Versus, vamos pensar sobre planos futuros para KH lentamente.”

“Mas o próximo Kingdom Hearts não será necessariamente KH3. Entretanto, não será uma sidestory, mas uma continuação autêntica.”

“Além disso, estou pensando nos detalhes de KH3.”

Fonte: HeartStation

Entrevista com Tetsuya Nomura: A Origem da Série

Confiram a entrevista que Testuya Nomura e sua equipe concederam à revista Nintendo Dream.

QUERIDA POR MUITAS PESSOAS, A HISTÓRIA CONTINUA A SE ESPALHAR
A série que continuou por causa do apoio dos jogadores

KINGDOM HEARTS, o nascimento da série
Nintendo Dream: A série Kingdom Hearts já soma 4 jogos com 358/2 Days. Qual você acha que é a causa da continuação da série?
Nomura:  É graças ao apoio que os jogadores nos deram. Se eu não tivesse esse suporte, eu não acho que poderia ter feito uma sequência, e por causa do apoio que temos de todos os fãs, a série Kingdom Hearts continua.

ND: Isso quer dizer que havia esta possibilidade com o primeiro Kingdom Hearts, que os  jogadores achassem que o jogo teria uma continuação, caso contrário este poderia ter sido o fim?
Nomura: Sim, embora se tivesse acabado ali, eu estaria satisfeito.

ND: É mesmo? Mesmo com Mickey, que o maior sinônimo de “Personagem Disney” tendo  aparecido em apenas uma cena?
Nomura: Foi apenas uma cena, mas por ter sido usada de maneira tão efetiva, eu acho que  estava bom daquele jeito.

ND: Mesmo assim, não havia nada que você tivesse deixado de fazer?
Nomura: Não, quando terminamos o primeiro jogo, eu não achei que faltasse algo. Assim, eu  achei que estaria tudo bem se acabasse por ali. A equipe também não parecia esperar que fosse haver outro jogo! Na verdade, estávamos pensando no próximo Final Fantasy (risos).

ND: Mas você acabou fazendo uma sequência, Kingdom Hearts: Chain of Memories para o GBA.
Nomura: Antes de começarmos a trabalhar na versão do GBA, o desenvolvimento de KH2 já 
havia começado. Ele foi lançado antes já que o desenvolvimento no GBA terminou rapidamente.

ND: Por que vocês fizeram uma sequência para o GBA?
Nomura: Na época era simplesmente porque eu ouvia as pessoas em minha volta dizer “As 
crianças estão dizendo que querem jogar KH no GBA.”. Se é assim, então vamos fazer um.

ND: Nós ouvimos que se adaptar aos limites de conteúdo do Nintendo DS foi muito difícil, mas 
nem pode se comparar com os limites do GBA, que você desafiou mesmo assim não é mesmo?
Nomura: Sim, é verdade. Desde o princípio, já que não podíamos usar o mesmo sistema do 
jogo no GBA sem pensar em CoM como uma sequência, tivemos a ideia do sistema de cartas. Mas nós odiamos a ideia de usar um sistema de cartas sem significado algum, então pensamos em uma conexão para fazer as cartas uma parte importante da história.

ND: Embora não haja problema em se pular do KH1 para o KH2, se você olhar para o que a série se tornou agora, pensando no game do DS incluído, CoM é um título que contém um grande significado, não é?
Nomura: Eu pessoalmente penso em CoM como, em vez de uma sequência, um episódio do 
primeiro game e de KH2, e há ainda uma longa história para se fazer mesmo sem o CoM. É por isso que, Sora, o herói, não tem memórias do que acontece durante CoM. Mas, assim como 358/2 Days, que tem em si a história de CoM, há pessoas que dizem que quem não jogou CoM não poderá aproveitar sua história e a de KH2 completamente. O jogo era classificado como um spin off da série, mas mesmo estando em um console portátil, eu acho que ele foi capaz de levar esta classificação para um outro nível porque eu não estava fazendo algo com intenção de parar e descansar.

ND: Um ponto importante do CoM foi a primeira aparição do nome Organization XIII, que se 
torna o foco principal em KH2, não é?
Nomura: Sim, é verdade. Nem colocamos personagens de FF em 358/2 Days, nós conseguimos fazê-lo apenas com personagens originais; acho que foi graças a isso que o universo ficou ainda maior.

ND: Não há personagens de FF em 358/2 Days?
Nomura: Rigorosamente falando, apenas os Moogles aparecem (risos). Quanto a mostrar personagens de FF como Cloud na série KH, eu achei fazer personagens originais da série irem entrando em mundos com personagens reconhecidos da Disney seria muito fraco. Para tirar essa preocupação, eu coloquei personagens de FF como uma ponte entre os personagens originais e os personagens da Disney. Com a série tendo chegado tão longe, eu achei que os personagens originais vieram a possuir sua própria força e há muitos personagens originais no jogo para DS. Então, se não há uma situação necessária, eu acho que não tem problema em se evitar o trabalho de fazer os personagens de FF aparecerem.

ND: Ao dizer que “personagens originais vieram a possuir sua própria força”, você está 
falando da Organization XIII. Com 6 pessoas em CoM e mais 7 aparecendo em KH2, a enorme 
trama que se criou para eles, utilizando pedaços do CoM em diante eu achei magnífico. Mas você já tinha pensado em toda a trama desde o início?
Nomura: Se “uma história ainda não contada” aparece em trabalhos futuros, as pessoas dizem que foi um desfecho criado depois, mas não vamos analisar isto estritamente; em games que se utilizam de capítulos anteriores, eu também penso em histórias futuras, de certo modo. No game do DS também, desde o início havia suposições como “Se vamos descrever o ano de Roxas, todas estas coisas aconteceram em 1 ano”, então eu escrevi a história baseada neste sentimento. Ou seja, se nós pensarmos no futuro sem considerar as coisas que estão faltando neste espaço de tempo da história, então a história não vai andar naturalmente!

ND: Eu acho incrível que KH esteja sendo bem vendido mesmo em outros continentes, e não 
apenas no Japão, mas por que você acha que é tão bem aceito?
Nomura: Eu realmente não sei (risos).

ND: Huh, você não sabe?
Nomura: Certamente, a série KH é muito popular em outros continentes, mas jogos de ação 
sempre foram muito fortes por lá, então talvez seja porque é um jogo com muita ação.

ND: Nos EUA, está vendendo o suficiente para se equiparar a outros jogos da Square como 
Final Fantasy.
Nomura: Parece que KH está bem forte em outros continentes mesmo.

ND: O total de cópias distribuídas no mundo inteiro já passa de 12 milhões de cópias.
Nomura: Eu acho que é muito difícil atingir estes números sendo que o primeiro jogo foi lançado em 2002, em 7 anos temos 3 jogos.

ND: O game para DS também fará sucesso no exterior?
Relações Públicas: Claro, vender no exterior também está em nossos planos.
Nomura: Naturalmente, espalhar-se pelo exteior é importante, mas o atual mercado estrangeiro de games é vigoroso, e nós ocasionalmente encontramos algum título feito tendo em mente o mercado estrangeito. Mas KH não é feito com o exterior em mente. Se nós produzirmos alguma coisa precisa que estamos felizes e orgulhosos de termos feitos, certamente os jogadores estrangeiros irão gostar. Fazer coisas pensando no mercado estangeiro não é bom. É como fazer algo “voltado para as crianças”, mas no fim elas rejeitam não é? Se nós fizermos algo de alta qualidade com o nosso jeito, eu acho que os resultados virão logo depois.

ND: KH1 e KH2 tiveram filmes secretos que davam dicas de como seriam suas continuações. Já o CoM para GBA foi mais além e nos surpreendeu.
Nomura: Ah, a história do Riku não é? Eu posso dizer agora, mas na época diziam que se nós colocassemos isto no jogo e demorasse para o jogo sair, nós teríamos problemas.

ND: Mesmo assim, você quis colocar.
Nomura: Porque eu queria incluir um capítulo com Riku desde o início.

ND: Em adição à história de Sora, a história de Riku, que avança em caminho oposto ao da história de Sora, fez com que os jogadores tivessem dois jogos.
Nomura: Se nós não tivéssemos feito esta surpresa no início, não faríamos nunca. Se nós disséssemos “vamos fazer isto depois”, não teríamos tempo (risos). E desde o início, 358/2 Days também tem uma surpresa…

ND: Ao se fazer games da Disney, normalmente usa-se Mickey e Donald como personagens principais, seria normal achar impossível que se tenha personagens originais como os heróis, não acha?
Kandou: Quando nós fizemos isso, era como se milagres estivessem acontecendo. Foi uma surpresa atrás da outra. Quando eu ouvi os planos de Nomura, eu até falei “Isso é impossível!”.
Relações Públicas: Desde o início, dentro da empresa, as pessoas diziam que elas queriam fazer um RPG onde Mickey fosse o personagem principal.
Nomura: Depois, no entanto, houve várias propostas da Disney, como “Nós queremos fazer um jogo para o Donald”.

ND: Quer dizer que na sua mente, Sora iria co-estrelar com Mickey e os outros, não é? Até aí, houve muita ansiedade?
Nomura: Houve bastante ansiedade. Ela está aqui agora também, e esteve aqui ontem (risos).
Kandou: Por cerca de um ano, Nomura fez tudo sozinho. Assim, era um projeto de um homem só. Durante este período, ele continuou trabalhando no seu plano enquanto negociava com a Disney.

ND: Como foi quando a Disney aprovou o plano que Nomura apresentou?
Nomura: Obviamente, eles não concordaram prontamente. Eu sentia que eles estavam submetidos a mim, levando meu plano adiante consecutivamente.

ND: Normalmente, negociar não é nada bom, e você pensou em desistir logo no início. Mas o negociador era americano, então…
Nomura: Talvez se eu falasse inglês eu tivesse desistido logo no início. Eu não entendia exatamente o que eles estavam falando (risos).
Todos: (risos)
Nomura: Quer dizer, eu só podia falar aquilo que eu queria falar, mais e mais.
Kandou:Disney é uma empresa com uma política de direitos autorais muito rígida, então tínhamos preconceitos como “Este é o tipo de empresa que a Disney é”, e nós não conseguíamos sair deste casco. Mas, porque o Nomura foi abrindo esta casca pouco a pouco, foi muito emocionante ver como tudo terminou. Tipo “Quê? Podemos fazer isso?” (risos)

ND: Para o Nomura, onde as possibilidades de sucesso começaram? Tipo, “Eles vão deixar, com certeza!”.
Nomura: Estavam lá em algum lugar. Eu tinha confiança de que eu não me abalaria pelo que  eles pudessem dizer, então seja lá o que eles dissessem, eu ia replicar com lógica (risos).

ND: Defitivamente pode-se ver a determinação de Kingdom Hearts aí.
Nomura: Pode-se, não é? Nisso o Presidente da época foi muito generoso. Mesmo quando as  pessoas em minha volta se opunham, se ele estivesse de acordo, então estava tudo bem.

ND: Ele gostou não goi?
Nomura: Provavelmente. Ele falava inglês, então eu não entendia o que ele dizia (risos.)
Todos: (risos)